一个项目立项的缘故可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几许负责人有个很棒的idea,亦或是老板的愿望是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。
? 立项经过中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场动向,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习性等等。
2. 开发初期
2.1 核心玩法
——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。
? 对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的职业比如核心数值以及核心体系循环才能展开。
? 在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时刻和精力去推敲,由于如果核心玩法存在难题,意味着你盲目展开的后续职业除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。
2.1.1 核心玩法是何
? 在我看来,所谓核心玩法,即一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时刻沉侵在你的游戏的缘故。
? 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有物品,包括血条、蓝条、生活、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。
? 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏制度,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而王者荣耀游戏,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。
2.1.2 怎样确立核心玩法
? 核心玩法往往是基于立项所要做的游戏路线、IP、题材等影响分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。
? 核心玩法会根据团队内部实力、经验等影响路线也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。
? 拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。
? 记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价格的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的职业全部=0。